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9 agosto 2012 4 09 /08 /agosto /2012 10:10

DEPRESIÓN EN ADOLESCENTES: CREAN VIDEOJUEGO

PARA SU RECUPERACIÓN

 

Los adolescentes caen en la depresión por diversos motivos: obesidad, baja calificación escolar y sobre todo por déficit de atención e hiperactividad.

 

Disfunción familiar, violencia psicológica, baja autoestima

Pero la primer causa es la disfunción familiar que puede llevarlos a acometer actos suicidas.

Asimismo, es consecuencia  de la violencia psicológica y la baja autoestima, que no solo ellos padecen sino igualmente en muchas oportunidades sus propias madres.

 

·         Círculo vicioso

En cuanto a la violencia tanto física como psicológica provoca un círculo vicioso entre la mamá y la familia: las madres que tienen una estima muy baja tienden a lastimar a sus hijos y el más grande de ellos atenta contra el más pequeño.

 

 

Ansiedad y frustración

Tampoco faltan en la adolescencia la ansiedad y frustración cuando la economía afecta al grupo familiar; hay madres abandonadas, menores que abandonan la escuela para salir a trabajar y que así adquieren responsabilidades para las que no se hallan preparados.

 

 

Síntomas depresivos

 

Los síntomas de depresión adolescente son, entre otros, el aumento de peso, cambios en el estado de ánimo, mal comportamiento y alteraciones en el sueño.

Los chicos en esta circunstancia –entre los 9 y 17 años-  dejan de hacer las actividades que son de su gusto, se aíslan y deterioran  sus calificaciones escolares y su arreglo personal.

 

Esta sintomatología se extiende por varias semanas o meses y se precisa un tratamiento psicológico con la colaboración de los progenitores, que varía de acuerdo a las necesidades y nivel de depresión.

 

Nuevo videojuego: exitoso para afrontar la cólera y resolver conflictos

SPARX es un videojuego creado en Nueva Zelanda que reúne siete niveles de 40 minutos cada uno  (dura en tiempo como las consultas tradicionales) y ayuda a que el jugador afronte mejor la cólera y la capacidad de resolver problemas.

Lo interesante es que incorpora la posibilidad de relajarse con ejercicios respiratorios.

 

  • No atonta, salva de la desesperación, no impulsa violencia

 

No es un videojuego que atonte o pueda considerarse como fuente de futuras enfermedades.

Muestra un mundo imaginario en el que un joven consigue salvar al mundo de la desesperación.

No alienta la destrucción “por placer”; al contrario, enseña a los adolescentes a superar la depresión mediante un método terapéutico de comportamiento  cognitivo (CBT).

 

Objetivo del invento: captar adolescentes renuentes a recomendaciones

 

Los psiquiatras que inventaron el juego apuntaron a  disponer de un instrumento tan lúdico como cautivante, es decir, que estimule la captación de los pacientes que con frecuencia no quieren pedir consejos ni aceptan las recomendaciones de  los adultos.

 

SPARX destruye pensamientos negativos

El jugador, en el planeta imaginario de SPARX, se ubica en el lugar de un avatar que rompe los pensamientos negativos con bolas de fuego, a fin de salvar a la humanidad de la desesperación y el pesimismo.

 

Seduce a los adolescentes

 

Según una de las creadoras del juego, Sally Merry, psiquiatra infantil de la Universidad de Auckland, los adolescentes se ven seducidos porque, simultáneamente, encuentran cómo afrontar sus problemáticas por  sí mismos y a su propio ritmo.

 

No es necesario tratar seriamente las dificultades psicológicas; diversión

No hay que someter a los adolescentes a una manera “espantosamente seria” para enfrentar sus  dificultades psicológicas; la terapia no debe ser deprimente; con el videojuego es probable buscar soluciones personales sin presión y aportando diversión, explicó la experta.

Nueva Zelanda es uno de los países ricos con mayor índice de suicidio entre los jóvenes, de acuerdo a estudios internacionales.

 

 

Cómo funciona el videojuego: sus beneficios

El adolescente dispone de la ayuda de un guía para pasar por las diferentes etapas.

El videojuego facilita el manejo de la cólera, la solución de inconvenientes y  la relajación con ejercicios de respiración.

A medida que el juego adelanta niveles,  el universo del adolescente se vuelve más luminoso y con menos amenazas, remarcó otra creadora, Maru Nihoniho, al señalar que el objetivo es que el adolescente aprenda a darse cuenta del momento por el que atraviesa.

 

Interés de utilizarlo en varios países

Tras 14 meses de trabajo, los resultados favorables se publicaron en el  British Medical Journal demostrando que los adolescentes que jugaron al SPARX obtuvieron una mejoría tan eficaz para atacar su depresión, como con las consultas cara a cara con un terapeuta.

Estados Unidos, Australia, Canadá y Gran Bretaña han manifestado su interés en este juego, lo mismo que otros países que dieron cuenta de su predisposición de traducirlo a su idioma de origen.

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Published by Marcela Toso - en Salud
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